Bibliothèque de l'Académie de Deidrune / Bibliothèque de l'Académie d'Asor
Série
Bases de la Magie (3 Tomes)
Contenu
Ce dernier fait en gros référence à ce qu'il y a dans la channel Inconnu du discord et notamment les niveaux magiques
Il explique aussi que la magie se fait avec de l'énergie qu'on appelle Mana
Enfin, il précise ceci :
Les magies/sorts sont à séparer à plusieurs grandes catégories.
Les magies personnelles sont des magies utilisables par une seule personne et sont les plus communes.
Parmi elle, se trouvent deux sous-catégories : Manipulation et Transformation.
Dans les magies personnelles de manipulation, le mana est utilisé de manière brute. Il vient souvent envelopper un élément externe, comme du feu ou de l'eau pour modifier sa forme et produit des effets particuliers.
Cependant, ces magies nécessitent la présence de l'élément manipulé.
Dans les magies personnelles de transformation, le mana est utilisé de manière transformée. Soit, le mana vient se transformer en un élément comme la magie de foudre ou alors vient entrainer la transformation d'un élément externe comme dans la magie de métamorphose.
Les magies rituelles sont des magies utilisables en groupe. Souvent en utilisant des rituels particuliers avec des ingrédients externes.
Ces magies sont souvent trop couteuses pour être utilisées seule.
Les plus couteuses entrainent aussi la mort de leurs utilisateurs.
Bases de la Magie : Tome II - Volonté
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Bibliothèque de l'Académie de Deidrune / Bibliothèque de l'Académie d'Asor
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Bases de la Magie (3 Tomes)
Contenu
Le livre explique que le point le plus important pour utiliser un sort est ce qu'on appelle la Volonté.
Cette dernière est liée à la volonté basique. Cependant, elle est plus complexe.
C'est un mélange de plusieurs choses. Notamment, la maîtrise manatique du lanceur, la volonté du lanceur, l'espace dans lequel il est ou encore les techniques qu'il utilise.
En effet, pour augmenter la Volonté, il existe plusieurs techniques :
-> Enonciation : La technique la plus efficace et utilisée. Son principe se porte sur le fait de nommer son sort et de scander plus ou moins fort son nom. Plus le nom est dit fort, plus la cristallisation de la Volonté est puissante.
-> Symbolisation : Une technique un peu moins efficace que l'Enonciation. Son principe se porte sur la création de symbole logique et sensé qui viennent augmenter la Volonté en les dessinant physiquement ou manatiquement. (Ces symboles peuvent être aussi utilisé avec l'Enonciation dans le but d'utiliser un dérivé d'un sort)
-> Pensée : La technique la moins efficace. Son principe se porte sur la non utilisation des méthodes précédentes. Dans ce cas, seule les pensées et la volonté du lancer sont pris en comptes. Elle n'est utilisable que sur des sorts utilisées de nombreuses fois et après un très gros entrainement.
Il existe d'un dernier cas. Le moment où aucune technique n'est utilisée.
En effet, lorsque la modification d'un sort devient inconsciente.
Cependant, ce n'est utilisable que si le sort a été énormément travaillé consciemment.
Bases de la Magie : Tome III - Circulation Manatique
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Bibliothèque de l'Académie de Deidrune / Bibliothèque de l'Académie d'Asor
Série
Bases de la Magie (3 Tomes)
Contenu
Le mana, énergie que l'on utilise pour la magie, circule dans le sang.
Ce dernier a une saturation, définissant ainsi la capacité manatique.
Cette capacité peut être poussée à l'extrême. Si c'est le cas, des douleurs commenceront à se faire sentir. Si cet etat continue, des hémorragies peuvent advenir, entrainant la mort.
Outre cela, des zones du corps peuvent être brulées par le mana qui sature dans la dite partie. Deux cas sont à déterminer :
-> Brûlure définitive : La partie du corps ne laisse plus passer le mana. Aucun traitement connu à ce jour.
-> Brûlure temporaire : La partie du corps laisse passer le mana. Mais ne pas diminuer sa circulation peut aggraver la situation.
Si le cœur a une brulure manatique définitive, la personne ne peut plus utiliser la magie.
Les brulures manatiques sont verdâtres. De plus en plus foncées suivant la gravité jusqu'à devenir bleues.
Legendes de ce monde - Tome 1
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Bibliothèque de l'Académie de Deidrune
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Légendes de ce Monde (? Tomes)
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Le combat des champions:
Il était une fois, dans une époque lointaine, une légende qui narre l'histoire d'un homme capable de soulever des montagnes. On le surnommait le tueur de Dieux, étant craint et redouté, capable de détruire des armées entières. Il était le champion de la guerre, invincible et puissant. Mais aussi d'une femme ayant une bonté sans pareille, dont le cœur conquis tous ceux qui la rencontraient. Elle était la championne de la terre et de la nature, et consacrait sa vie à sauver les orphelins et les opprimés.
L'homme avait un objectif sinistre : écraser ce monde et réduire en poussière toute forme de vie. Mais la femme était la dernière à se dresser contre lui. Tous les autres avaient échoué, mais elle refusait de reculer. Avec une force et un courage inébranlables, elle était accompagnée d'une armée d'animaux, de plantes et de créatures en tous genres. Tel une véritable Amazone, elle fonçait vers son redoutable adversaire.
Le combat qui s'ensuivit fit trembler le monde, résonnant au-delà des univers. Tous, sans exception, savaient que l'avenir était en jeu. Les armées se battaient férocement, leurs dirigeants aussi. Des coups d'épée, des coups de lianes, aucun ne voulait céder. La hargne d'un homme, l'espoir d'une femme, le destin du monde semblait se jouer ici.
Soudain, l'homme parvint à trancher le bras de la femme. Du sang se répandit sur les plantes, tandis que la femme reculait, figée dans le temps. Était-ce là la fin du combat ? La fin de ce monde ? La fin des univers ? Non, évidemment que non ! La femme n'avait pas dit son dernier mot. Elle avait en elle une hargne indomptable, une volonté farouche. Les dieux l'avaient remarquée, tous le savaient. D'un regard flamboyant, elle fusillait l'homme.
Soudain, son armée prit de l'ampleur. Les arbres grandirent démesurément, les animaux devinrent gigantesques. Ils s'abattirent sur l'armée adverse, petit à petit. L'armée de la guerre commençait à faiblir. Finalement, l'homme se retrouva seul, face à cette déferlante naturelle, face à son destin. Il prononça alors ces mots : \"Ainsi... Tu m'as fait face... Je reviendrais. La Guerre... Reviendra\". D'un geste ultime empreint de hargne et de colère, l'homme leva son arme, son épée qui l'avait toujours accompagné, et d'un cri violent et glaçant, il la planta en plein cœur.
Ce dernier acte mit fin à sa vie, mettant également fin à cette guerre dévastatrice. La femme, victorieuse, leva le poing en signe de triomphe et célébra sa victoire.
L'histoire d'un homme:
Il était une fois, une histoire plutôt triste qui narrait la vie d'un homme simple. Il n'était ni noble, ni riche, ni puissant. Juste un figurant dans le vaste monde. Mais malgré sa simplicité, il avait un but, un objectif. Chaque matin, il se rendait chez une charmante commerçante, une jeune femme dynamique avec qui il aimait passer du temps. Le bonheur semblait les accompagner, et ils décidèrent même de s'installer ensemble.
Cependant, la vie ne peut pas toujours être aussi belle et paisible. Il faut toujours qu'un élément vienne bouleverser cette harmonie. Et cet élément fut la maladie. La pauvre jeune femme tomba gravement malade, sous les yeux impuissants de son compagnon. Il veillait sur elle avec amour, mais ses soins ne suffirent pas à combattre le fléau. Elle toussait, s'affaiblissait, et le pire finit par arriver : la mort. Violente, instantanée, sans pitié, elle lui arracha son unique but, son unique objectif.
L'homme se retrouva alors perdu, ne sachant que faire. Deux pensées hantaient son esprit, elle et la mort. Il était obsédé par l'idée de vaincre la mort, de l'éliminer de ce monde. Il ne nourrissait aucune vengeance, son esprit était simplement altéré. Il n'était plus lui-même, mais une marionnette sans vie.
Il se mit à effectuer des recherches approfondies à travers les continents, les villes, les nations. Il accumula des connaissances et utilisa des cobayes pour ses expériences. Son objectif était clair : déchirer ce monde afin d'en expulser la mort. Son cœur n'était pas animé par la haine, mais il n'était plus qu'une coquille vide. Sa quête l'amena à accumuler une énergie dévorante, transformant son corps difforme et sans vie.
Avec ses griffes et ses dents, il attaqua le monde, sacrifiant de nombreuses vies sur son chemin. Mais juste au moment où il croyait avoir atteint son but, une fissure se forma devant lui, laissant échapper une lueur. Il continua sa progression, transformant la fissure en un trou béant. Cependant, au moment où il s'approchait du résultat tant attendu, l'univers lui joua un nouveau tour sournois. Le trou se mit à l'aspirer inexorablement. Malgré sa lutte acharnée, tout finit par disparaître dans le néant.
Il pensa que c'était la fin, que tout avait été en vain. Mais il ne mourut pas. Il flottait dans le néant, perdu, sans ressentir la fin de sa vie. Les jours, les semaines, les années s'écoulèrent sans qu'il puisse en prendre conscience. Il était désormais dépourvu de notion de temps, de conscience de son existence, de raison d'être. Il oublia tout, y compris elle.
Aujourd'hui, deux théories s'affrontent concernant cet homme. L'une dit qu'il erre toujours dans le néant, incapable d'agir, transformé à jamais. L'autre affirme qu'il n'est plus cet homme ordinaire qu'il était autrefois, mais qu'il est devenu quelque chose de plus, le dieu du néant lui-même.
Artisanat
Sur Eogend, il est possible de créer des objets lorés dit d'artisanats.
Parmi eux, des créations comme des armes, des armures mais aussi des potions ou encore de la nourriture.
Ces créations sont dites validées si elles sont renommées en gris. Une couleur que seuls les MJ peuvent appliquer.
Ainsi pour pouvoir avoir vos créations validées il y a quelques étapes à suivre :
1. Allez voir un MJ en expliquant ce que vous voulez faire. Précisez la quantité, la qualité, la recette ainsi que les ingrédients nécessaires.
Par exemple : Une épée en fer de qualité normale
2. Le MJ va ainsi vous donner plusieurs choses :
-> Des conditions : Cela peut être un nombre de RP avec tant de personnes mais aussi des encadrements dans le cas d'objets unique, magique ou particulier.
-> Une durée minimum
-> Une durée maximum
Par exemple : Un rp avec une seule personne. 2 jours minimum, 7 maximum.
De là, deux cas se séparent :
1. Vous avez effectué les conditions et le temps minimum est passé. Dans ce cas, pokez le MJ que vous avez contacté. Il vous givera l'objet (ou les objets) validé.
2. Vous n'avez pas pu effectué les conditions et le temps maximum est passé. Dans ce cas, ce n'est pas grave. Contactez le MJ, il vous donnera l'objet validé.
Chat et Commandes
Préfixes utilisables dans le chat par les Joueurs
Il est important de savoir les préfixes utilisables dans le chat :
- $ : Channel staff
- @ : Murmurer (1 bloc)
- # : Chuchoter (3 blocs)
- - : Dire bas (10 blocs)
- + : Dire fort (50 blocs)
- ! : Crier (100 blocs)
- * : Faire une action (la portée dépend du caractères qui suit)
- ** : Faire un encadrement joueur (similaire à faire une action mais sans le nom du personnage au début.)
- > : Envoyer un mp à un joueur (>LavaPowerMC Heyo) (Fonctionne avec le nom rp : >Iris Heyo)
- ( : Envoyer un message HRP (20 blocs)
- défaut : Parler (20 blocs)
Commandes utilisables par les Joueurs sur Minecraft
Il est aussi important de connaitre les commandes principales d'Eogend :
- /renameitem : Renomme l'item tenu par le joueur
- /lore [] [] : Permet d'éditer, d'ajouter ou de modifier le lore de l'item tenu (Ecrire mettra une ligne vide)
- /roll [] : Permet de roll un dé (par défaut 20)
- /sit : Permet de s'assoir
- /lay : Permet de s'allonger
- /crawl : Permet de ramper
- /walk [] : Permet de marcher moins vite (valeur de 0 à 1)
- /players : Liste les joueurs connectés (et affiche leur pseudo mc en laissant la souris dessus)
- /sendlink : Permet d'envoyer un lien cliquable à 20 blocs autour de soi (ex : /sendlink http://youtube.com/ <- Ne pas oublier http://)
- /mana [] [] []: Voir le mana restant de son personnage ou le modifier
- /spell : Pour lancer un sort connu par votre personnage
Commandes utilisables par les Joueurs sur Discord
Le serveur minecraft est connecté au serveur discord via @EogendBot. Cela permet de savoir si le serveur est ouvert (si le bot est connecté) ainsi quelques commandes :
- /ping : Ping le bot
- /players : Retourne la liste des connectés
Entrainements
Attention : Ce post aborde des points RP mais aussi HRP. Ces informations étant mélangées, elles ne seront pas caractérisées.
Sur Eogend, il est possible de s'entrainer (magiquement, physiquement, etc...). Ces entrainements peuvent être fait sous l'encadrement d'un mj mais aussi sans !
Entrainement Magique
L'entraînement magique est un cas particulier.
En effet, ce dernier va permettre à votre personnage d'améliorer sa capacité magique et donc son niveau magique.
Pour cela, suivant votre niveau manatique, vous pourrez atteindre un nombre maximum de points d'entrainement. Par exemple, pour Néophyte, c'est deux points par jour.
Ces points vous permettront ensuite de passer des paliers de 75 de mana.
Par exemple, si un joueur à 100 de mana. Il fait un entrainement utilisant deux sorts, il aura donc deux points supplémentaire.
Ces points sont ensuite modifiées suivant un coefficient HRP et un coefficient RP parmi ceux décrits plus bas.
S'il passe un palier, il passera à 175 de mana.
Cet entrainement peut être fait en rp sous encadrement mais aussi en HRP dans le cas d'indisponibilité.
De plus, tous les dimanches, un entrainement magique vous est offert à condition que vous soyez déterminé comme actif (dernière connexion il y a moins de 14 jours).
Tableau des points maximums par niveau magique
Niveau
Points Maximums
Néophyte
2
Apprenti
5
Mage
7
Expert
9
Maître
10
Archimage
11
Légende
12
Coefficients d'Eogend
Coefficient HRP
Coefficient RP
RP Discord sans indisponibilité : 0
RP Classique sans modification RP : 1
RP Discord simple avec indisponibilité : 0.5
RP utilisant la méthode Briselune sans Morwen : 1.25
RP Discord détaillé avec indisponibilité : 0.75
RP utilisant la méthode Briselune avec Morwen : 1.5
RP InGame seul sans encadrement : 1
RP utilisant la méthode de Surcharge : 2
RP InGame seul avec encadrement : 1.25
RP InGame à plusieurs sans encadrement : 1.5
RP InGame à plusieurs avec encadrement : 2
Autres Entrainements
Les autres types d'entrainements sont faisables au bon vouloir du joueur, dans les conditions qu'il souhaite.
Ils sont considéré par l'encadrement et le fair-play seulement. Il n'y a donc pas de suivi, ni de points sur ces entrainements.
Mécaniques HRP
Double saut
Les joueurs ont la possibilité d'effectuer un double saut.
Pour cela, il suffit de sneak contre des blocs pendant son premier saut
Boites aux lettres
Les joueurs ont la possibilité de créer des boites aux lettres.
Pour cela, il suffit de poser un tonneau puis, tout en regardant le tonneau, de faire la commande /bal.
Quand un joueur fait clique droit sur une boite aux lettres qui ne lui appartient pas, il obtient un livre avec une plume.
Il suffit ensuite d'écrire dans le livre puis de le signer.
Un fois signé, si le joueur refait clique droit en tenant le livre signé, le livre lui sera prit et mis dans le boite aux lettres. De plus, il sera signé du pseudo RP du joueur.
Pour finir, le propriétaire de la boite aux lettres, si son compte discord est lié, recevra un mp sur Discord lui expliquant qu'il a recu une lettre.
ATTENTION : Le système est en bêta et peut contenir des bugs. N'hésitez pas à remonter les bugs ou les suggestions à LavaPower
Fermeture à clé
Les portes, trappes, portillons, coffres, coffres piéges et shulkers sont fermables à clés.
Pour se faire, il suffit de mettre un papier dans le premier slot du coffre/shulker renommé avec une phrase (ou alors dans le cas de portes, dans le coffre qui est deux blocs en dessous).
Puis faites : /lock suivi de la phrase du papier et vous aurez la clé.
ATTENTION : La création des clés est suivis via des logs, donc n'en abusez pas, ça doit rester cohérent.
Sacs et Shulkers
Il existe des sacs (fait à partir de cuir et d'un rename) qui permettent de stocker une barre d'inventaire supplémentaire ouvrable en faisait clic droit avec (une sorte de petite shulker portable).
Ceux ci ne sont pas limités mais n'en abusez pas.
Les shulkers sont ouvrables sans être posées via un Sneak + clique droit dans l'air.
Autres petites fonctionnalités
1. Les cultures sont récoltables avec un clic droit et ne peuvent pas être cassées en sautant dessus.
2. Les panneaux sont éditables avec un clic droit.
3. Il est possible de montrer sur les animaux (Vache, Cochon, Chèvre, Abeilles, Mouton) avec un clique droit. (Attention cette action est RP).
4. Il est possible de ramasser une lanterne avec un clic droit sans item dans votre main.
Chronologie Global
Toute la chronologie écrite ici est connu des joueurs actuellement en jeu sur Eogend.
An -4800 sur Eogend: Création des première Nation Tasheau (humains) et Taprary (Nain) + expansion de caravanes vers Skuasal
An -4500 sur Eogend: Création des Premiers Hommes Bêtes
An -4300 Première révolte des Hommes bêtes à Tasheau
An -3500 Expansion des Autres Nations Naines et Humaine --> Achana, Maswodor, Ebresh(Naine), Sedrines, Asnye (Humain) En plus des deux précédentes.
An -3020 sur Eogend: Création des Premiers Eternels par le Dieu Lys
An -2940 sur Eogend : Guerre d'indépendance des hommes bêtes échouée à Tasheau
An -2936 sur Eogend: Suite au première révoltes révolution échoué à Taprary
An - 1200 sur Eogend : Indépendance des Hommes bêtes à Tasheau suite à une grande guerre dans l'ancienne ville principale.
An 0 sur Eogend: Ouverture du premier portail d'Iris !
An 2 Révolution simultanée à Skuasal et Taprary des Hommes bêtes avec prise de pouvoir majoritaire de ceux-ci sur la plupart des villes.
An 6 → Découverte du Royaume de Deidrune par les autres nations avec des tentatives d’extension de nation de la par des Nains de Maswodor.
An 7 → Un contrat de paix est signé au sein de Deidrune avec toutes les nations.
An 126 : Nouvelle Capitale : Nalencia à Asor
An 1050 : Prise de pouvoir des Hommes bêtes à Sedrines
An 1200: Bataille maritime entre Deidrune et Achana
An 1956 : Nouveau Roi : George Lucien Alméras II à Asor
An 2000 → Arrivée des joueurs / Ouverture du Second portail d'Iris / Mort de Yngerame
An 2001 -> Mort de Riistar / Ere actuelle en jeu
Guilde Aventurier
Sur le monde d'Eogend, il existe la Guilde des Aventuriers.
Présente sur toutes les Nations, les Guildes du monde fonctionnent sous le même système, rendant ainsi universelle la Plaque d'Aventurier.
L'inscription est simple, il suffit de se rendre à une Guilde en exprimant l'envie de devenir Aventurier. Vous receverez alors une Plaque d'Aventurier.
Rangs d'Aventurier et nombre de missions nécessaire pour passer au suivant :
Bronze
-> Bronze I : 1
-> Bronze II : 2 (3)
-> Bronze III : 3 (6)
Fer
-> Fer I : 4 (10)
-> Fer II : 5 (15)
-> Fer III : 6 (21)
Or
-> Or I : 7 (28)
-> Or II : 8 (36)
-> Or III : 9 (45)
Diamant
-> Diamant I : 10 (55)
-> Diamant II : 11 (66)
-> Diamant III : 12 (78)
Platine
-> Platine : Dernier Rang
Lore
Il y 2000 ans, le monde d'Eogend a connu un grand chamboulement. L'ile polaire de Fokros a été complètement détruite par l'apparition d'un portail gigantesque. Celui-ci a persisté, faisant déferler sur le monde des nuées noires de brumes . Des êtres masqués sans formes physiques, qui en sont sorti, s'en sont pries à toute vie alentours. Le portail a aussi augmenté la température globale du monde.
Des mages puissants, à la perception d'un tel pouvoir, se sont regroupés pour sceller le portail. Au nombre de 10, ils en sont ensuite retournés et ont batti des royaumes à leurs effigies.
Le mage Dhokat Blessedmaul de la nation Maswodor, la mage Mordida Flatback de la nation d'Ebresh, un nom est effacé avec le temps ... de la nation de Deidrune, le mage Nedgrer Blunthood de la nation Achana, le mage Srudeon de la nation Skuasal, le mage Falopus de la nation Taprary, la mage Hippallu de la nation Sedrines, la mage Myat Phyo de la nation Tasheau, le mage Freaks de la nation Asnye et enfin le mage Uldrich Cornelius Alméras de la nation Asor.
Ces Mages, après avoir débarrassé le monde des êtres que l'on nomma Ombre et scellé l'immense portail, ont établi une loi. Celle de préserver les connaissances magiques nécessaire pour l'avenir, en cas de problèmes ressemblant. Des Académies de magies ont vu le jour et ont permi a des mages de s'élever dans le monde.
2000 ans sont alors passés. Les mémoires, effacées avec le temps, ne parlent que de légendes durant lesquelles des mages auraient vaincu des êtres sans formes. Rares sont les écrits encore lisibles sur le sujet. Quand aux êtres vivants eux, ils ont oublié le passé et les mises en garde de leurs aïeuls.
La magie est très présente sur Eogend. Elle se veut très large, utilisant la créativité du joueur. ATTENTION : La magie est régie par plusieurs règles de fonctionnement HRP et RP.
Quelques règles de fonctionnement :
1. Votre personnage ne peut pas avoir éveillé la magie avant son arrivée en jeu. Nous vous demandrons un ou deux sorts pour votre fiche pour vérifier si votre magie suit les règles définis si dessous..
2. La magie s'éveille entre 16 et 35 ans (ou entre 32 et 70 ans pour les elfes). Passer 35 ans (ou 70), votre personnage ne peut plus éveiller la magie.
3. Seul, votre magie ne peut ni toucher le Temps, ni l'Espace.
4. Quelque soit la magie, un principe ne peut pas être détruit : Rien ne se créé, rien ne se perd, tout se transforme.
Attention ! Il est désormais possible de faire un reroll connaissant la magie dès son arrivée. Cependant, plusieurs règles sont déterminées pour pouvoir le faire :
1. Tout d'abord, vous devez déjà avoir fait un personnage sur lequel vous avez eu au moins 3 mois d'activité.
2. Votre reroll ne pourra pas excéder le niveau de Néophyte.
3. Il faut que le staff accepte à l'unanimité votre proposition.
N'oubliez pas : l'écrasante majorité des sorts ne sont utilisables qu'en encadrement ou rp. En effet, pour la plupart des sorts développés, il n'y a que des particules. De plus, le système rp vous permet de créer vos propres sorts. Il serait donc trop complexe de tous les développer.
Pour invoquer un sort, votre personnage doit obligatoirement dire son nom sauf si vous l'avez assez travailler et que vous avez le niveau nécessaire.
Sachez que nous avons la liste complète de tous les sorts et de leurs effets pour chaque personnage. Si vous utilisez un sort non existant ou non maîtrisé, il ne se passera rien dans le meilleur des cas ou n'importe quoi dans le pire.
Registre des Magies
Vous retrouverez ici, un registre le plus exaustif possible sur les magies déjà présentes sur Eogend.
Celles ci sont validées par les MJ, dans les conditions dans lesquelles elles sont décrites.
Ceci ne signifie pas que vous ne pouvez pas inventer votre propre magie. Simplement, qu'elle devra passer devant les MJ pour être validée et pourquoi pas, ajoutée au Registre
L’eau est probablement l’élément le moins utilisé des magies élémentaire, pour la simple raison qu’il devient extrêmement dangereux seulement quand le mage qui l’utilise à une très grande maîtrise de cet élément. Cependant, il ne faut pas sous-estimer un maître de l’eau. Ces derniers peuvent séparer des rivières, frapper leurs ennemis de puissantes vagues, et même absorber l’eau à l’intérieur des corps autour d’eux, les faisant tomber inconscient. Rareté de la magie : Commun chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Vague : Envoie une vague d’eau vers l’adversaire. Plus la maîtrise est grande, plus la vague sera grosse et puissante. Bulle d’eau : Entoure le lanceur d’une bulle. Celle-ci peut bloquer les attaques et permet de respirer sous l’eau. Avec assez de maîtrise, la bulle peut bloquer des attaques plus puissantes ou permet d’aller dans un pression d’eau plus forte.
Le feu est l’un des éléments de base le plus utilisé. La magie de feu est l’une des magies les plus offensives, et est donc préférée par ceux qui veulent détruire leurs ennemis par la puissance brute. Par ce fait même, il est également assez difficile de se défendre avec le feu. La solution la plus fréquemment utilisée est de créer un mur de feu afin de détruire le projectile venant vers soit, ou de s’entourer de flammes dans le cas d’une attaque de mêlée, mais le feu doit être beaucoup plus puissant que l’attaque adverse pour que cette tactique fonctionne. Contrairement à la croyance populaire, un mage de feu ne perd pas automatiquement contre un mage d’eau. En effet, si le mage de feu utilise un sort beaucoup plus puissant que celui d’eau, il pourrait faire évaporer le sort d’eau et ainsi gagner. Rareté de la magie : Commun chez les PNJ / 2 PJ
Exemple de sorts
Boule de feu : Un classique parmi les mages, la boule de feu est un projectile enflammé envoyé dans la direction visée. Tout dépendant de la maîtrise du mage, il est possible d’en augmenter la taille, la puissance, ou même de contrôler sa trajectoire. Mur de flammes : Créer un mur de flammes, permettant de bloquer la vision de l’adversaire et de détruire ses attaques si le mur est assez puissant. Avec de la maîtrise, l’utilisateur peut augmenter la longueur ou hauteur du mur, et même le courber.
L’air est une magie souvent sous-estimée, principalement parce qu’elle est dure à percevoir. La base de cette magie est très simple, permettant surtout de pousser des objets ou des gens, et est donc dure à utiliser en combat car elle est très peu offensive. Mais, c’est avec plus de pratique qu’elle devient impressionnante. Un maître de l’air peut amplifier la vitesse de ses déplacements et de ses gestes, repousser presque toute forme de projectiles, et étouffer leurs adversaires. Certains ont même une si grande maîtrise de l’air qu’ils arrivent à voler. Rareté de la magie : Commun chez les PNJ / 1 PJ
Exemple de sorts
Pousser : Le lanceur envoie une bourrasque de vent devant lui afin de pousser ce qui se trouve dans son chemin. Plus le sort est maîtrisé, plus la bourrasque sera puissante, et moins les gens et objets se trouvant sur son chemin pourront y résister. Étouffer : Aspire l’air des poumons de l’adversaire, le faisant étouffer. Le seul moyen d’arrêter ce sort est de déconcentrer le lanceur, ou que celui-ci arrête par lui-même de le lancer.
L’élément de la terre est principalement utilisé pour se défendre. Cependant, cela ne veut point dire qu’il ne peut pas être utilisé offensivement également. Un mage de terre peut utiliser le terrain autour de lui pour créer ce dont il a besoin en combat, que ce soit un mur pour bloquer une attaque, un rocher à lancer sur l’ennemi, une plateforme pour prendre un avantage de hauteur...Presque tout est possible pour un mage de terre. Cependant, il existe une contrainte que tout mage de terre doit respecter en tout temps : toute matière utilisée par un sort de terre ne doit pas perdre contact avec le sol plus de 5 secondes. Si cela venait à arriver, le mage de terre perdra automatiquement contrôle sur la matière et celle-ci s’écroulera au sol. Rareté de la magie : Commun chez les PNJ / 1 PJ
Exemple de sorts
Mur : Le lanceur utilise la matière pour construire un mur devant lui, permettant de bloquer les projectiles. Sera toujours plus solide qu’un sort de puissance égale. Rocher : Le lanceur arrache un rocher du sol et le lance en direction de l’adversaire afin d’écraser celui-ci. En revanche, comme mentionné plus haut, le rocher ne peut rester en vol que 5 secondes avant de s’écrouler. Plus la maîtrise est grande, plus le mage pourra lancer de gros rochers.
L’élément de la glace est principalement utilisé pour solidifier l’eau autour de lui et utiliser la glace obtenue. Cependant, contrairement à la magie de terre, la glace ne doit pas rester en contact avec quoique-ce soit pour rester intacte. Elle est toutefois moins solide que la terre. Beaucoup de mages de glace ont également une bonne maîtrise de l’eau, afin de pouvoir déplacer celle-ci et ensuite la solidifier, permettant des attaques dévastatrices. La magie de glace est également naturellement faible contre le feu. Un bon mage de glace devrait toujours avoir un plan de secours au cas où il tomberait contre un adversaire maîtrisant cet élément. Rareté de la magie : Peu commun chez les PNJ / 1 PJ
Exemple de sorts
Mur de glace : Utilise la glace à la disposition du mage afin de faire un mur pour bloquer les attaques. Plus la maîtrise est grande, plus le mur sera résistant. Boule de glace : Forme une boule de glace et la lance vers l’ennemi afin de l'assommer, ou l’écraser si la boule est assez grosse. Avec assez de maîtrise, il est possible d’augmenter la taille et la vitesse du projectile. Armement de glace : Le lanceur utilise sa glace afin de se créer une arme. Plus la maîtrise de ce sort est grande, plus l’arme sera solide, pouvant même être plus résistante qu’une arme de métal.
La lumière est très dure à maîtriser, car il est très difficile de comprendre son fonctionnement. Les sorts de Lumière sont surtout utilisés pour éclairer un lieu ou aveugler un ennemi. Ces sorts sont d’ailleurs souvent utilisés par les mages utilisant des armes de mêlée. Ils peuvent donc aveugler leur ennemis et essayer de les achever avec leur arme par la suite. Il est également possible d’utiliser la lame de l’arme pour faire réfléchir la Lumière et ainsi dévier le sort. Rareté de la magie : Peu commun chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Eclairer: Le lanceur rassemble la lumière afin de créer une petite boule, éclairant autour de lui. Il peut choisir de la garder en main ou de la lancer afin d’éclairer plus loin. Aveugler : Le lanceur laisse échapper une explosion de lumière, aveuglant tout ceux autour de lui. Plus le sort est maîtrisé, plus l’explosion sera forte. Avec énormément de pratique, il est même possible de brûler ceux trop proche du mage.
Cette magie peut être utilisé de deux manières. Premièrement avec des contrats pour des créatures, animaux ou être primitif. Secondement, avec des golems suivant des ordres simples.
Dans tous les cas, les invocations suivent forcément les ordres de leur invocateur. Cependant, des ordres trop complexes peuvent les mener à la confusion.
Attention, le cout d'une invocation dépend de la chose invoquée et peut être exponentiel et très chère. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Invocation : Le lanceur forme un symbole correspondant à l'invocation voulue. La Créature apparait alors, prête à combattre.
La puissance de cette magie peut être sous estimé mais bien utilisée, elle est, comme toute les autres, très intéressante.
Celle ci se base simplement sur la création de chose à partir de matière brute.
Attention, cette magie ne crée pas de matière, elle utilise celle présente autour du lanceur. De plus, il faut que le plan et la facon de construire la chose soit connue. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Construction : Ce sort permet simplement de construire quelque chose, un batiment, un mur, peu importe. Concentration : Ce sort de très haut niveau vient concentrer en une bille les matériaux environnant.
Classique mais très utile, la magie de soin vient agir sur les blessures physiques, les maladies et les parasites.
Le soin peut être global ou ciblé, agissant sur le corps.
Attention cependant, ne sous estimez pas un mage de soin car s'il peut soigner votre corps... Il peut aussi le blesser. Rareté de la magie : Commun chez les PNJ / 1 PJ
Exemple de sorts
Guérison Mineure : Ce sort permet simplement de soigner les petites blessures, plaies et contusion Anesthésie : Ce sort permet d'anesthésier l'adversaire. Ce dernier s'endort, sans douleur.
Différente de son adelphe la magie de soin, le Soin manatique se base sur les blessures provoquées par l'abus d'une personne en utilisant sa propre magie.
Là ou le soin classique répare les corps, celle-ci répare les vaisseaux de mana. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Réparation : Ce sort permet simplement de relier un endroit brisé entre deux vaisseaux manatique. Réduction : Ce sort permet de réduire la gravité d'une blessure manatique.
Cette magie est très très large. Certaines des magies de ce registre sont même des sous magies précises de la Magie Manatique.
De là, elle peut servir à des choses bien différentes comme la télépathie ou encore la formation d'armes, d'objets, etc. Rareté de la magie : Commun chez les PNJ / 3 PJ
Exemple de sorts
Télépathie : Ce sort permet d'envoyer sa voix par une vague manatique plus ou moins grande. Mur : Ce sort permet de former un mur manatique de protection
La magie de Sang est l'une des magies noires dans la Culture d'Eogend.
Interdite dans plusieurs nations, cela ne signifie pas qu'elle ne peut pas être jouer.
La magie de sang consiste à utiliser son propre sang, comme d'une arme. Certains se spécialiste dans l'utilisation d'un sang tier plutot que le leur. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Coupure : Ce sort permet à son utilisateur de créer de petites lames de sang, tel des aiguilles tranchante. Fil : Permet de créer de petits fils de sang autour de son mage.
La magie de protection consiste à fabriquer des armures magique, et/ou des protection digne de bouclier magique. Rareté de la magie : Peu commun chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Plastron : Ce sort permet de créer un plastron de protection autour de quelqu'un. Bouclier : Ce sort permet de créer un bouclier devant le lanceur.
Certains pensent qu'il s'agit de téléportation mais ce n'est pas réellement le cas.
Le mage doit passer des marques manatiques (soit simplement des symboles pour les plus experts, soit des objets pour les moins avancés).
En lancant son sort, le mage se déplacera très rapidement vers la marque choisi. Attention, il y a une distance limite. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Marque : Ce sort permet de placer une marque manatique. Déplacement : Ce sort permet de se déplacer à une marque manatique.
La magie de son est une magie qui est assez varié dans son utilisation.
Cette magie marche comme une magie de manipulation mais en utilisant du son, un peu comme un joueur de flute. Rareté de la magie : Peu commun chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Confusion : Ce sort permet, à partir de son, de rendre confus quiconque l'entend Invresse : Ce sort permet de rendre ivre quiconque entend le son produit
Ce magie est basé sur la Magie Manatique. Mais il s'agit ici de renforcer ses capacités physiques : Force, Vitesse, Réflexe. Rareté de la magie : Peu commun chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Vitesse : Ce sort permet d'augmenter sa vitesse pendant un temps Réflexe : Ce sort permet d'augmenter ses réflexes pendant un temps
La magie de Nécromancie est une magie noire comme la Magie du Sang.
C'est une magie consistant à ranimer des corps sans conscience, d'être vivant quel qui soit.
Un nécromancien, selon son niveau, peut invoquer un a plusieurs être non conscient. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Réveil du mort : Ce sort permet de faire se lever un cadavre humanoïde, comme être non conscient au ordre de son invocateur. Réveil du compagnon : Ce sort permet de faire se lever un cadavre animal, comme être non conscient au ordre de son invocateur.
La magie de la Mémoire est une magie dérivée de la magie manatique mais celle ci est une magie noire.
Elle consiste à modifier les souvenirs d'une personne, en ajouter ou en supprimer.
Attention, si les autres mettent la cible d'un sort de Mémoire en confusion, le sort peut finir par se défaire et la mémoire reprendre son état d'origine. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Ajout de souvenir : Ce sort permet d'ajouter un souvenir à la cible.
La magie de manipulation des Corps est aussi considérée comme une magie noire.
Elle permet à son utilisation à faire fusionner deux corps entre eux. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ (Commun dans certaines régions) / 0 PJ
Exemple de sorts
Fusion : Ce sort permet de fusionner deux corps entre eux.
La magie de Communication Animal, comme son nom l'indique, permet de communiquer avec les animaux, mais aussi de s'en faire comprendre à niveau avancé.
Il n'est pas rare que dans un premier temps le mage ayant cette magie ne puisse pas se faire comprendre de l'animal, avant de le comprendre. Rareté de la magie : Peu commun chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Parlons : Ce sort permet de se faire comprendre par un animal. Entendons : Ce sort permet de comprendre un animal sur un rayon donné.
Cette magie est particulière... Il n'est pas possible de l'avoir à son arrivée.
Peu d'informations sont connues. Elle est considérée comme une magie noire. Rareté de la magie : X (Cette magie n'est de toute facon pas possible à l'arrivée)
Cette magie, comme la Mort, est particulière... Il n'est pas possible de l'avoir à son arrivée.
Peu d'informations sont connues. Elle est considérée comme une magie noire. Rareté de la magie : X (Cette magie n'est de toute facon pas possible à l'arrivée)
Cette magie, comme les précédentes, est particulière... Il n'est pas possible de l'avoir à son arrivée.
Peu d'informations sont connues. Elle est considérée comme une magie noire. Rareté de la magie : X (Cette magie n'est de toute facon pas possible à l'arrivée)
Cette magie, comme les précédentes, est particulière... Il n'est pas possible de l'avoir à son arrivée.
Elle serait cependant lié à Asor et leur Religion. De ce fait, ce n'est pas une magie noire. Rareté de la magie : X (Cette magie n'est de toute facon pas possible à l'arrivée)
La magie de Métamorphose permet à son mage de se transformer en une autre personne.
Il est cependant nécessaire de possèder de l'adn de la personne en qui le mage se transforme.
Il est aussi possible de transformer une partie de son corps en outil ou en arme. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 1 PJ
Exemple de sorts
Transformation Complete : Ce sort permet de se transformer en une autre personne Epée : Ce sort permet de transformer son bras en épée
La Fabrication d'Objet magique est une magie complexe qui nécessite à son utilisateur d'avoir une connaissance poussée sur les besoin et les magies du monde.
En effet la fabrication d'Objet magique nécessite d'associer des types de magie durant la création afin que ceux-ci puissent fonctionner. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Gant : Ce sort permet de fabriquer un gant magique d'une magie associé. Collier : Ce sort permet de fabriquer un collier magique d'une magie associé.
La magie de marionnettiste est une magie qui porte bien son nom.
L'utilisateur peut prendre le contrôle d'une partie d'un corps jusqu'à un corps entier pour les niveaux les plus avancés.
Cependant cette magie possède un défaut, il faut avoir toucher au préalable la personne sur qui la magie sera utilisé.
Mais si le lanceur touche une autre personne entre temps, la magie ne fonctionnera plus sur la première. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Fil simple : Ce sort permet de créer un fil sur une partie du corps pour la contrôler. Fil multiple : Ce sort permet de créer plusieurs fils sur une ou plusieurs partie du corps pour la contrôler.
Les Runes, ou la magie des Runes, est une des magies les plus anciennes, pratiquement perdu au fil des siècles dans le monde d'Eogend.
Il existe cependant de rare descendant d'une lignée qui possèderait encore cette magie. Rareté de la magie : Rare chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Rune de Poids : Ce sort permet de poser une rune sur un objet pour le rendre plus léger. Rune de Feu : Ce sort permet de poser une rune sur un objet qui l'enflamme.
Cette magie est particulière... Il n'est pas possible de l'avoir à son arrivée.
La magie des éternels est une des magie qui n'a pas besoin de plusieurs sorts.
En effet elle n'en possède qu'un. Tout autant, c'est une magie qui ne s'active pas, puisqu'elle est constamment active. Rareté de la magie : X (Cette magie n'est de toute facon pas possible à l'arrivée)
Exemple de sorts
Transmission : Ce sort permet de transmettre la magie des éternels à quelqu'un, mais cela à un coup sur le porteur, et sur le receveur.
La magie des Illusions est une magie plutôt simple, elle consiste à déformé la vision et la perception des autres autour d'eux, afin de créer une illusion. Rareté de la magie : Peu commun chez les PNJ / 0 PJ
Exemple de sorts
Illusion Auditive : Ce sort permet de faire entendre quelque chose. Illusion Visuelle : Ce sort permet de faire voir quelque chose.
Achana
Informations générales :
-> Race la plus présente : Nain
-> Climat/Relief : Froid / Plaine, Forêt
-> MJ en charge : @Iris Nox
Achana est une cité naine dont la population a été décimée.
Asnye
Informations générales :
-> Race la plus présente : Humain
-> Climat/Relief : Froid, Glacial / Montagne, Forêt
-> MJ en charge : @Iris Nox
Asnye est un pays froid constitué de petits villages au développement limité, assez pauvres.
Malgré le froid et ses conséquences, les gens y sont plutôt sympathiques et bienveillants.
Asor
Informations générales :
-> Race la plus présente : Humain
-> Climat/Relief : Tempéré / Plaine, Forêt
-> MJ en charge : @Iris Nox
Asor n'est pas un royaume ordinaire.
Le premier fondateur est humain, le Grand Roi Mage Uldrich Cornelius Alméras.
Asor est un regroupement de plusieurs îles, plus ou moins grandes, réunies par des accords et de lois maintenant l'équilibre de la nation.
La lignée Royale, appelée Lignée Alméras, commencée par le Grand Roi Mage, prossédait une affinitée à la magie présente nulle part ailleurs.
Par leur magie, une seule semblait se transmettre. Une magie de feu particulière, nommée La Flamme Blanche, produisant un feu... blanc.
Cependant, il est dit que cette affinitée se serait éteinte il y a deux générations, à la dernière apparition de la Flamme Blanche.
Asor n'est pas une nation très développée et ne possède pas de grande ville majestueuse. C'est pour cela qu'elle est orienté sur la colonisation et
l'exploration de nouvelles terres. Les plus grands explorations viennent d'Asor.
Dans cet optique, la nouvelle capitale, Vendor a été construite il y a un an sur une terre qui n'a été découverte que récemment et dont l'exploration n'a toujours pas été complète.
La plupart des groupes s'étant lancé dans l'exploration de ce continent... n'en sont jamais revenu. La crainte a donc emparé les habitants qui ne gardent espoir que par la présence du Roi et
aussi par l'augmentation des gardes dans la ville.
De plus, une guilde a été créée pour regrouper ces aventuriers. Elle promet des sommes importantes d'argent à ceux faisent des découvertes sur le nouveau continent mais rares sont ceux ayant le courage de s'y lancer.
Religieusement, les Asoriens vénèrent la Flamme Blanche. Il s'agit d'une religion monothéiste où la Lignée Alméras sont les envoyés de la Flamme Blanche.
Les lieux de culte sont tous équipés d'un brassier derrière l'autel, allumé en permanence et entretenus par une prêtresse unique.
La Légende raconte que ces brasiers peuvent prendre de l'intensité et devenir blanche, annoncant un évènement fort, indifféremment mauvais ou bon.
Magiquement, l'enseignement magique est difficile d'accès.
Vendor possède la seule Académie magique d'Asor et seule une poignée de Néophytes sont acceptés par la Régente.
D'après les rumeurs, ils doivent répondre principalement à des critères psychologiques dont seule elle aurait le secret.
De plus, la magie est très encadré. Ceux n'ayant pas d'autorisation officielle n'ont pas le droit d'utiliser la magie en dehors de l'Académie afin de limiter les abus et les accidents.
Carte
Crédits : Merci à Ryder pour cette magnifique carte.
Deidrune
Informations générales :
-> Race la plus présente : Elfe, homme bête, hybrides
-> Climat/Relief : Tempéré / Plaine, Montagne
-> MJ en charge : @Uguisubari
La Nation de Deidrune Seconde du nom est un royaume dirigé par un elfe nommé Yathanae Davalur ainsi que sa femme Lady Emm et leur deux enfants nouveaux nés.
Cette Nation a une particularité. Elle est dirigée par des Jeux [HRP] Comme No Game No Life [/HRP].
Outre quelques lois basiques qui suivront, les conflits sont entièrement gérés par des Jeux organisés par les autorités.
Ces Jeux sont considérés comme le coeur du Royaume et leur respect est primordiale.
Ce royaume est composé d'une majorité d'Elfes, cependant, il n'est pas rares de croiser les autres races. En effet, cette Nation est considérée comme très diversifiée et laisse voir n'importe quelle race.
On raconte aussi que c'est à Deidrune que seraient nés les Orcs, venant d'Elfes cannibales. Cependant, les détails ne sont pas réellement connus.
Nouvellement déporté sur un lieu inconnu de tous, la nation de Deidrune partage désormais ses terres avec Bigstompah'ville.
La ville de Deidrune
Alignement de la ville :
La ville de Deidrune est sur un alignement Loyal neutre de base passé Loyal bon avec la Deidrune II.
Les avantages de la ville:
- Académique. La communauté possède une école, un complexe d’entraînement ou une université de grand renom. - Lieu saint. La communauté abrite un sanctuaire, un temple ou un site remarquable qui revêt une grande importance pour une ou plusieurs religions. La communauté possède donc un pourcentage d'apparition divine supérieur à la moyenne. - En harmonie avec la magie. En raison de son emplacement, cette communauté est un véritable havre pour les lanceurs de sorts, parce qu’elle a formé de grands mages ou se trouve près d’un site magique bien connu par exemple. - Attraction touristique. La communauté possède une caractéristique remarquable dans son paysage ou propose un événement qui attire des visiteurs venus de loin. (ici l'apparition constant des Dieux)
Les inconvénients de la ville:
- Maudite. La ville est affligée par une malédiction. Ses habitants peuvent être enclins à la violence ou souffrir de malchance ou encore être victimes d’une infestation de vermine. Ici la ville est le terrain de jeux des dieux son peuple à la malchance d'être toujours visé.
Les Dangers de la ville:
- Le Laxisme. Dans cette ville le laxisme imposé par le roi Yathanae à servit à beaucoup de personne de la communauté de faire ce qui lui chantait quand il le voulait, cela peut s'avérer très dangereux.
Le Gouvernement:
La Royauté. Ici Deidrune est gouverné par un roi et une reine du nom de Yathanae Davalur et Emm Davalur. Ainsi que d'un conseil constitué de 3 membres. Yless Solniat le Gardien de la ville dont le rôle de Conseiller est désigné comme premier conseiller du roi, il lui vient en aide dans ses décision et s'occupe de l'urbanisme et de la communication avec le peuple. Brown Aldur Conseiller de l'Economie et des affaires étrangères, son rôle consiste à s'occuper de l'économie dans Deidrune et de communiquer avec les nation extérieures. Et ???? Conseiller des Armés et de la Justice dont le rôle consiste à prendre les mesure nécessaire dans la ville afin de faire respecter les lois.
La Population:
Durant la première partie de l'an 2000 la population de Deidrune s'élevait autour des 10 000 habitant, mais lors de la grande ère maudite, et du déménagement celle-ci fut réduite à 5 000 habitant sur leur nouvelle ile. C'est donc une ville de catégorie moyenne.
50% sont des Elfes, 30 % des Hommes bêtes et Hybrides, 10% sont des Humains, 6% sont des Nains et 4% sont des Orcs.
Les PNJ's Importants:
Yless Solniat -> Gardien de Deidrune, Conseiller du roi et de l'Urbanisme, et directeur de l'Académie.
Emm Davalur -> Reine de Deidrune
Yathanae Davalur -> Roi de Deidrune
Ibbet Solniat -> Fille d'Yless et Tavernière de Deidrune
Brown Aldur -> Conseiller de l'Economie et des affaire étrangère et Chancelier
Iolena Lialee -> Ancienne Gardienne de Deidrune, Ancienne Conseillère du roi.
Aeteos Herneal -> Capitaine de la Garde de Deidrune
Les valeurs de base et limite d’achat:
Dans Deidrune pendant longtemps l'argent existait mais n'était que moyennement voir peu utilisé pour subvenir cependant depuis quelques temps l'argent devient une denrée qui prendre de l'ampleur, comme dans tout Eogend, le troc existe avec les matériaux précieux, mais l'argent tel que les pièces de cuivre d'argent et d'or existent.
Dans la taverne les prix sont très abordable les vin les plus cher sont à 2 pièces d'argent, la plupart des autres boissons coûte 2 cuivres.
Dans l'Auberge les chambre sont à 1 pièce d'argent pour 2 semaine.
Les taxes d'habitations sont à 1 pièces d'Or le mois, lorsque la maisons vous appartient.
Les taxes d'habitations sont à 5 pièces d'Argent le mois, lorsque c'est un location.
Les salaires varient selon les métiers exercé: -Métiers manuels (forgeron, agriculteur, bucheron): varie entre 5 pièces d'argent, 6 cuivre par mois et 1 pièce d'or, 6 cuivre par mois. -Métiers littéraire (professeur, bibliothécaire): varie entre 1 pièces d'or, 1 argent par mois et 2 pièces d'or par mois -Métier militaire (garde, généraux etc): constant à 5 d'argent et 5 cuivre par mois (sauf en cas de guerre + prime de risque à réfléchir) -Métier du Guilde (dépend e la guilde): Cela se réfléchit par les maîtres de guilde -Métier politique(Chancelier, Conseiller, Gardien etc): Constant à 1 pièce d'Or par mois
(pour tout oubli, merci de me le faire parvenir)
Parfois les marchands ambulant vendent des objets magique, tous les prix sont alors décidé par ces marchands qui les établissent selon leur nation.
La Corruption:
La corruption est très faible à Deidrune, peu de hauts fonctionnaires accepteraient un pot de vin, cela peut arriver mais c'est extrêmement rare et ça ne s'est pas vu depuis plusieurs centaine d'années.
La Criminalité:
Qui dit paix à Deidrune, dit qu'il n'y a pas de Criminalité. Cette réalité a prit fin avec le commencement des guerre dans cette nation, durant la dernière décennie Deidrune à vu son taux de criminalité augmenté de manière exponentielle. Due à ses lois plus que farfelue, les jugements et les règlements de compte pouvait se faire dans l'ombre sans que qui que ce soit ne s'interpose. Malgré la présence du vide en début de décennie, la paix y avait régner pendant un certain temps. Mais depuis la disparition de ce groupuscule, le peu de jugements qui sévissaient les malfrats à disparu laissant la possibilité à nombre de malfaiteurs.
L'Economie:
L'économie de de Deidrune est assez faible tout simplement car celle-ci est plutôt autonome et qu'il y a peu de commerce avec d'autres nations, si ce n'est pour des denrées rares, ou de luxe.
La Société:
La Société de Deidrune est très ouverte d'esprit celle-ci à peut de préjugé sur la plupart des races. Depuis peu ils sont même habitués à la visite d'être exceptionnel tel que les Dieux. Elle est aussi dans la moyenne au niveau érudit, étant donné que chaque citoyen de Deidrune peut devenir ce qu'il veut en faisant les efforts nécessaire et sans jugements, certains choisissent de ne pas apprendre à l'Académie. Il y a donc une moyenne entre les gens très littéraire et les illettrés
Lois officielles de Deidrune : Préambule: À l’aube de son Histoire, le peuple Déidrunois proclama sa croyance en l’égalité de toutes les créatures sentientes et conscientes sans distinction de nature, de race, de sexe, de genre, de religion et de croyance ainsi qu’en leur pleine et entière liberté au sein de sa nation ; ce vœux de vertu, nous le chérissons.
Il proclama la volonté générale comme la plus sincère expression de l’intérêt mis au service du bien commun et reconnût en sa Constitution son application juste et égale ; ce vœux de raison, nous le prolongeons.
Elle reconnaît, en outre, l’existence de la divinité ainsi que sa bénévolence dans la conduite du gouvernement royaliste mais civil et rappelle son vœu de concorde avec la Royauté, représentant juvénile des volontés divines.
1) L'esclavage, quel qu'il soit, est interdit.
2) Il est interdit de voler, de blesser et de tuer. En cas de transgression, une sanction sera déterminée par un jugement et supervisée par la garde de Deidrune.
3) En cas de guerre, des cours de défense sont obligatoires pour les plus de 16 ans.
4) Des cours de magie sont obligatoires pour tout ceux en ayant une. Dirigez vous vers l'Académie de Deidrune.
5) Dans certaines situations des Jeux peuvent être organisés pour régler un conflit ou un désaccord. Cependant, ils ne sont pas utilisable dans un cas de jugement ou d'intervention de la Garde de Deidrune.
Ebresh
Informations générales :
-> Race la plus présente : Nain, Hommes bêtes, Orcs.
-> Race en minorité : Elfes, Humain.
-> Climat/Relief : Tropical / Marécage
-> MJ en charge : @Uguisubari
Ebresh, un nom qui sonnent aux oreilles comme quelque chose de sombre et terrifiant. Ebresh est la nation de tout les méfaits, les Orcs ayant posé leurs bagages sur les terres de cette nation. En liaisons avec les Nations Skuasal et Tasheau où est encore présent l'esclavagisme, ils sont en paix dans leurs échanges et leurs commerces.
Composé de nombreux villages plus ou moins élevés intellectuellement, il n'existe pas de capitale dans Ebresh, mais trois grandes villes connues : Doatin, Cradsul et Jormu.
Les rares Nains qui y vivent apprécient la manière de vivre des Orcs qui s'y sont établi.
Maswodor
Informations générales :
-> Race la plus présente : Nain, humain
-> Race en minorité: Elfes, Orcs.
-> Climat/Relief : Froid / Montagne
-> MJ en charge : @Iris Nox
Maswodor est une Nations gouverné par un roi Nain, la majorité de la population est de cette race et de celle des humains. Il existe plusieurs villes à Maswodor, mais la principale est composé de l'élite des Nains, et se situe dans une montagne.
Ils possèdent de grande richesse, et un artisanat particulier, différent des autres races. Plutôt raciste, les nains n'aiment pas trop les voyageurs, ni les hommes bêtes. Pourtant ils adorent quand ceux-ci sont des marchands venus explorer leur étales et faire des échanges.
===
Maswodor a été en guerre avec Deidrune il y a peu. Suite à une défaite cuisante, la majorité de l'Armée Maswodienne a été vaincue. Les défenses des villes a grandement baissé et seule la Capitale, transformée en forteresse, tient encore debout sous les assauts d'autres pays.
Sedrines
Informations générales :
-> Race la plus présente : Homme bête, Humain
-> Race minoritaires: Nain, Elfe
-> Climat/Relief : Tropical, Tempéré en altitude / Montagne, Forêt
-> MJ en charge : @Uguisubari
Sedrines est une nation possédant quelques villages et une grande capitale. En paix avec leurs voisins de l'ancienne capitale d'Asor, Nalencia, ils font partie des régions les plus avancées scientifiquement et intellectuellement.
La capitale portant le nom d'Orsier est continuellement en recherche de progrès. Elle possède beaucoup de richesse, et est contre l'esclavagisme.
De ce fait, en Orsier, il n'y a aucun esclave. Les Hommes-Bêtes y vivent en paix avec les autres races et sur un pied d'égalité. Souvent érudits, ils apportent des connaissances propres à leur peuple.
Skuasal
Informations générales :
-> Race la plus présente : Homme bête.
-> Climat/Relief : Chaud, Tempéré en altitude / Plaine, Dune Rouge, Montagne
-> MJ en charge : @Uguisubari
La Nation de Skuasal possède de nombreux villages isolés, cependant une Capitale se distingue parmi tous ces villages : Les Monts Soumis.
C'est au sein de cette chaine de montagne que les premiers Hommes-Bêtes de l'histoire ont vue le jour, à l'époque sujets d'expériences des mages noirs.
Désormais c'est une ville fermée, dernière colonie des hommes et nains de cette région. Elle vit en paix avec les villages isolés alentour. Ces villages sont peuplés par des Homme-Bêtes, qui ont établi des hiérarchies strictes tout s'exploitant entre eux jusqu'à la mort. Les riches rendent esclaves les pauvres et les vendent aux pays qui en veulent.
Les Monts Soumis possèdent des secrets bien gardés, notamment le secret sur les "Emissaires des Monts", qui vagabondent à travers toutes les régions alliées de Skuasal.
Taprary
Informations générales :
-> Race la plus présente : Homme bête
-> Climat/Relief : Tempéré / Plaine, Forêt
-> MJ en charge : @Iris Nox
Taprary est une nation qui a connu la révolution.
Fiers, ils ne s'en cachent pas. Pourtant, ils ne souhaitent pas faire la guerre aux nains, ancien peuple de Taprary.
En effet, grâce à une puissante armée basée sur leur capacité animal, Taprary est une nation en paix.
Ouverte d'esprit, personne n'est refusé là bas.
Tasheau
Informations générales :
-> Race la plus présente : Humain, Orc, Homme bête, Hybrides
-> Climat/Relief : Chaud / Désert
-> MJ en charge : @Uguisubari
Cette nation est une nation d'esclavagisme, séparée en deux grandes villes : Nirow et Bylel.
Nirow est une ville où les hommes bêtes, anciens esclaves, sont devenus les maîtres. Ils régissent par la soif de vengeance et exploitent les races qui étaient autrefois leurs maîtres.
Bylel est la capitale de Tasheau, et est constituée principalement d'humains et d'orcs nobles qui régissent la ville par la richesse et le luxe. Les esclaves de Bylel sont assez respectés, et plutôt bien traités comparés à ceux de Nirow.
Dans cette région, les humains et les orcs ont la peau plutôt foncée. Seuls les plus nobles ont leurs peaux claires, car il s'agit d'un signe de noblesse.
Elfes
Informations générales
Race basique. Les elfes vivent en majorité dans la nation Deidrune.
Ils préfèrent vivre avec leur peuple, peu aiment l'aventure, et ceux qui voyage sont souvent des précepteurs mages.
ATTENTION les elfes développent leur magie à partir de 32 ans minimum votre perso doit avoir cet âge cela équivaut au 16 ans d'humains.
Entre 1m75 et 2m20 de haut, ils ont un peu soit très sombre, soit très pâle il n'y a pas d'entre deux (le gris est possible). La couleur des yeux se choisit entre : bleu, vert, marron, noisette, noir, gris, jaune et violet.
Il n'y a pas d'albinisme chez les elfes.
Les cheveux peuvent avoir des teintures, qui ne sont pas permanente, autrement dit votre personnage doit refaire sa couleur chaque jours / Deux jours.
Lieu de vie potentiel
Deidrune (majoritaire) / Asor (minoritaire)
Lieu de naissance potentiel
Deidrune (majoritaire) / Asor (minoritaire)
Image
Eternels
Ancêtres des elfes et orcs.
Fées
Née dans un oeuf de leur arbre, les fées ont la particularité de vivre recluse dans leur propres univers.
ATTENTION: La plupart de ces informations ne sont pas connu rpment par les personnages, elles sont ici pour vous aider dans la création de votre personnage fée.
Informations générales
Les fées naissent dans un oeuf pour la plupart qui tombe du branchage de leur Père arbre, celui-ci est le cœur de leur civilisation.
Elles mesurent entre 15 cm et 20 cm de haut, Elles peuvent avoir n'importe quelle couleur de peau, tout comme pour les yeux et les cheveux. Le physique des fées est représenté pour la plupart par leur magie, ou par leur caractère (pour plus d'information voir avec le staff). Les fées ont impérativement des ailes, il y a des cas exceptionnel mais cela à des conséquences sur le jeu de ces personnages. En effet les Ailes des fées sont nécessaire pour avoir de la magie.
Dans leurs caractères les fées sont peu consciente du danger qui les entourent en réalité elles sont souvent très naïves et amicale avec tout le monde.
Lieu de vie potentiel
Deidrune - Asor - Asnye - Tasheau - Sedrines
Lieu de naissance potentiel
Deidrune - Asor - Asnye - Tasheau - Sedrines
Gestation
Il est normal de parler de gestation, car ainsi vous pourrez mieux comprendre les mélanges génétiques des races pour faire vos lore. Il est possible d'avoir des enfants sur Eogend, en revanche n'oubliez pas que les rps à connotations sexuel son totalement interdit. On ne sera pas doux avec vous si on découvre que vous en faites (ps: on lit les logs tous les jours.)
Hommes bêtes
Races des Hommes Bêtes
Informations générales
Race qui a été créée à partir d'ancienne expérience magique.
Le plus souvent traités comme d'anciens esclaves, ils sont soumis à un pacte qui les lie à leur maître.
Les Hommes bêtes libres possèdent un collier signe de leur liberté. Il existe de rares cas sans colliers mais libres.
La taille varie selon l'animal auquel ils sont couplés, tout comme leur physique (à faire valider par le staff).
Lieu de vie potentiel
Les Hommes bêtes libres sont principalement à Deidrune, Taprary et une partie à Asor
Lieu de naissance potentiel
Skuasal / Taprary / Sedrines ATTENTION: il est désormais possible de jouer un Hommes bêtes dragons, pour plus d'informations demander au staff, nombres déjà joué 5/8
(c)Padsky
Humains
Informations générales
Race basique. Beaucoup sont des marchands, éleveurs, vignobles...
Entre 1m50 et 1m90 de haut, ils peuvent avoir n'importe quelle couleur de peau (attention à ce que ce soit cohérent avec votre nation). La couleur des yeux se choisit entre : bleu, vert, marron, noisette, noir, gris. Pas de couleur exotiques comme le rouge ou le jaune, sauf validation staff.
Les cheveux peuvent avoir des teintures, qui ne sont pas permanente, autrement dit votre personnage doit refaire sa couleur chaque jours / Deux jours.
Les Hybrides sont des mélanges entre plusieurs race, comme les Hommes bêtes et les orcs par exemple. Ils peuvent avoir des déformations physique comme 2 paires d'oreilles ou des choses du genre.
Attention, il y a tout de même une limite d'hybridation à ne pas dépasser. Actuellement les plus vieux Hybrides possède 4 animaux, et font parti minimum de la quatrième génération. Vous ne pourrez pas faire plus d'hybridation (nombres d'animaux)
Nains
Informations générales
Race basique. Les nains vivent en majorité dans deux nations.
De grand fabriquant, ils ont tendance à beaucoup voyager pour s'établir dans des villes qui ne possèdent pas de fabriquant et de se faire un nom célèbre.
Entre 1m30 et 1m60 de haut, ils ont un peu soit très sombre, ils peuvent avoir n'importe qu'elle couleur de peau (attention à ce que ce soit cohérent avec votre nation). La couleur des yeux se choisit entre: bleu , vert, marron, noisette, noir, gris. Pas de couleur exotiques comme le rouge ou le jaune, sauf validation staff.
Il existe de rare cas d'Albinisme chez les nains des mines.
Les cheveux peuvent avoir des teintures, qui ne sont pas permanente, autrement dit votre personnage doit refaire sa couleur chaque jours / Deux jours.
Lieu de vie potentiel
Asor / Maswodor / Ebresh / Achana
Lieu de naissance potentiel
Asor / Maswodor / Ebresh / Achana
Image
Ombres
Etrange... Il n'y a rien sur cette race...
Orcs
Informations générales
Les premiers orcs étaient en réalité des elfes forcés à manger de la chair d'elfe. Cela à permit une déformation génétique qui au fil des ans est restée constante, sans besoin de cannibalisme.
Entre 1m 50 et 1m80 de haut, ils ont la peau dans les ton vert et rouge. La couleur des yeux se choisit entre : bleu, vert, marron, noisette, noir, gris. Couleurs exotiques autorisées avec validation staff.
Il n'existe pas de rare cas d'Albinisme chez les orcs.
Les cheveux peuvent avoir des teintures, qui ne sont pas permanente, autrement dit votre personnage doit refaire sa couleur chaque jours / Deux jours.